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差距啊。

可惜,暫時挑不出姚華什麼錯,先不管她了。

現在安夏最關心的還是紫金遊戲上市的事情,上次的輿論事件搞定之後,後面的流程進度很快,還有六個月就可以通過上市輔導了。

「你們,怎麼都沒走?」安夏去遊戲部門的時候,已經是晚上十一點。

燈火通明,所有的工位上都有人。

忙碌的景象如同正常工作時間。

「我們上次立項的那個正在進行,大家都在趕工。計劃在股票上市的時候發行。」

紫金遊戲在憋一個大招,打算等正式上市的那一天公布,驚艷所有玩家,讓股價在一上市就衝破天際。

他們把已經做好的demo給安夏試玩。

安夏玩了十分鐘,就放下了:「不行。」

「!!」整個部門的人都震驚了。

他們為這個忙了半天,怎麼就不行了。

文案、美術、音效,還有總策劃,都圍了過來,問安夏到底怎麼不行。

「你們在立項書上寫的,說這個遊戲提供跌宕起伏的情感體驗,還有信仰與絕望……我在這十分鐘都沒有感受到。」

「可是……才十分鐘啊……」

「十分鐘已經夠久的了,我現在只知道有人給主角安排任務,去撿石頭,撿完石頭撿木頭……完全不知道在說什麼。美術還可以,多處穿模,還有循環Bug。」

安夏搖頭。

「別忘了,最終成果的考核里有日充值數,日,在畫面低像素,玩法普通的情況下,劇情也平平無奇,為什麼要充值?」

「你們自己想想,什麼情況下,願意花錢去干一些華而不實的事情?」

有人說:「喜歡故事。」

有人說:「喜歡不同的任務設計。」

有人說:「喜歡看打敗怪之後,錢幣和經驗增加。」

「目前,故事沒有,任務設計也沒有,只有一個不認識的人讓我去撿這個撿那個。中間會遇到小怪,需要打。可是我心裡只想完成撿東西的任務,小怪這麼多,會讓人感覺到厭煩。」

關卡設計忙說:「小怪身上掉下來的東西,是升級需要的。」

「對,我懂,但是我現在沒看出來。如果一開始先打一架,我才會注意到力量值的意義,才會願意花錢花時間去提高力量值。」

紫金此前的遊戲都是一小關一小關的,或者壓根沒主線的主題經營類遊戲。

沒有人真正的寫過一個完整的遊戲劇情。

現在的遊戲文案,之前是公司文員,她有寫故事的衝動和熱情,但是吧……嗯……寫出來的確實不符合商業思路。

「如果實在搞不出來劇情,你們可以不用寫太複雜的故事,完善人設,一個關卡一個關卡的打。台詞一片省略號,內容完全看不懂都不要緊。」

「……」大家覺得這事很不科學,哪有老闆這樣的。

安夏給他們舉例:「芭比娃娃知道吧。她只有人設,買回來,就是一個娃娃,哪有故事。可是她的相關產品賣的很好,還有人買不止一個。」

「等賣得好了,再給她現編一個故事,印在紙上,並不需要讓她在家裡待著的時候演。」

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