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總之,只有作者不知道,沒有玩家想不到的神奇分析。

遊戲製作組這段時間常看的事就是趴在遊戲論壇,以及《計算機世界》雜誌上看各位玩家的分析測評:「啊,原來我當時是這麼想的啊!好耶!抄了!」

既然要往這個方向走,那文案、美術和動畫都要跟得上。

不能因為「反正就那麼一團,根本看不清」就擺爛瞎畫,還得有理有據。

如果一個波斯家族聚會上擺著一個中國制式的瓷器,那這玩意兒,就得有個合理的故事。

而且,版本還得跟得上,不能半年都沒有版本更。

因為等版本更的時候,玩家就會寂寞,就會給未盡的故事設計一大堆情節。

同人設計得太多了,就會發生「同逼官死」的慘劇。

傳說有一個盜墓類一直沒有繼續往下推進,就是因為所有合理的可能性都被同人作者猜了一遍,作者實在沒辦法再給出比同人故事更驚喜的設定了,只能擺爛。

想要讓版本快更,就要人人人!!

美術和文案對蘇靈來說,確實是剛需。

安夏沒有把話說死,她對陳鶴生說:「遊戲公司是獨立在外的,我可以幫他們說說,看看有沒有需要。」

她把公司里美術和文案的作品集都要來,發給蘇靈,讓她轉交給美術總監和文案總監,看看有沒有合用的人。

美術這邊沒有什麼問題,文案的問題比較大。

一共有十個文案,但是他們全都沒有完整的寫過一個過二十萬字故事的經驗。

更沒有做過世界觀和人設。

陳鶴生是美術生,他的嫡系部隊也都是美術。

文案都是他隨便找來的,在他的心中,文案不就是看圖說話麼,有什麼技術含量。

閒著也是閒著,安夏決定替蘇靈先面第一輪,免得把水平不行的人送過去,遊戲那邊一看是大老闆介紹的人,明明能力就是不行,還得硬撐著多面幾輪,以示對大老闆的尊敬。

不面不知道,一面嚇一跳。

這十個文案里,有六人只有在報紙(注意,是校辦)和雜誌(注意,是少兒)上發表過散文的經歷,字數不過一千五。

還有三人在中學時曾在練習本上寫過武俠,最長的那個寫了一萬字後爛尾,因為畢業了……

還有一人雖然在紫金論壇上寫過,但他是「鐵血大師兄」的死忠粉,寫的都是「鐵血大師兄」的同人文。

安夏記得這個人,6雪這個悶騷偷偷把給他寫同人文的作者都收藏了,還驕傲的給安夏看過。

安夏對這個人寫的同人文的印象是——「天氣晴朗,陽光燦爛,藍藍的天上飄著朵朵白雲,總裁坐在辦公桌後睡著了,被秘書叫醒:

總裁,約定的時間到了。然後總裁去趴樓頂,biu-人死了,總裁在行事曆上打了個勾。」

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